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E-Sport: ein günstiges organisatorisches Umfeld im Einklang mit der Norm NOM-035-STPS-2018


20. Mai 2020 / Esports / von Carlos A. Bello Hernández, Partner im Bereich Telekommunikation, Medien und Technologie

 

E-Sport. Die Alternative zur Förderung eines positiven Arbeitsklimas und zur Einhaltung der Norm NOM-035-STPS-2018

 

Zunächst einmal: Was versteht man eigentlich unter E-Sport?

Die Antwort ist einfach: Es geht um E-Sport. Aber ist E-Sport nun eine Sportart oder nicht? In der Praxis spielt diese Frage keine große Rolle; wichtig ist, dass E-Sport bereits Realität ist und nicht mehr wegzudenken ist. Er wird Teil der normalen Wettkämpfe sein, die wir tagtäglich sehen, der Ligen, die wir im Fernsehen oder im Internet verfolgen, ganz einfach, weil es unter den Videospielen mehrere gibt, die einen direkten Wettkampf zwischen zwei oder mehr Spielern unter gleichen Bedingungen ermöglichen, bei dem der Geschicklichere den Sieg davonträgt. Sie wecken den Wettbewerbsgeist der Menschen und lassen sie den Sieg genießen, wenn er kommt.

Videospiele sind nichts Neues, ebenso wenig wie E-Sport-Wettbewerbe; es gibt sie schon seit vielen Jahren, doch sie haben sich weiterentwickelt und sind immer beliebter geworden. Dies ist der Entwicklung besserer Technologien, der Entstehung von Videospielen, die man kostenlos herunterladen kann, und der Möglichkeit zu verdanken, online mit Freunden oder mehreren Millionen Menschen zu spielen. Diese Faktoren sorgen dafür, dass Adrenalin und Spannung praktisch für jeden mit Internetzugang und einem Smartphone greifbar sind. Nicht weniger überraschend ist die Existenz gut organisierter offizieller Ligen und Wettbewerbe mit Preisgeldern in Millionenhöhe und professionellen Spielern, die bestimmte Fähigkeiten so präzise und exakt beherrschen, dass sie die manuellen Aufgaben eines jeden Neurochirurgen ausführen könnten.

Die Zuschauerzahlen im E-Sport sind keineswegs zu verachten: Laut Newzoo könnten sie im Jahr 2020 auf 500 Millionen Zuschauer ansteigen und Einnahmen von etwas mehr als einer Milliarde Dollar generieren (ohne die Werbeeinnahmen auf den Plattformen). Es ist schon kurios, wenn man junge Leute dabei beobachtet, wie sie ein Spiel spielen, das wir vielleicht gar nicht verstehen, und sieht, wie sie sich freuen, wenn der Spieler, den sie bewundern, es schafft, seinen Gegner auszuschalten, zu verzaubern, einen Turm zu zerstören oder einen Tresor zu sprengen – sei es durch Blitze oder durch das Werfen von Hasen. Es gibt keine Grenzen für das, was wir sehen können – der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.

Man mag das lächerlich finden, aber vergleichen wir es doch einmal mit etwas „Normalerem“: Viele von uns sehen elf Personen, zu denen wir keine persönliche Beziehung haben, wie sie einen Ball kicken; diese erhalten für das Spielen ein nicht zu verachtendes Gehalt, und außerdem freuen wir uns, wenn sie gewinnen. Wir werden nicht dafür bezahlt, dass diese 11 Idole gewinnen – warum freuen wir uns dann? Nun, etwas Ähnliches passiert beim E-Sport, nur dass das Spiel ein anderes ist und der „Athlet“, der ebenfalls ein Gehalt erhält, die Menschen begeistert, wenn er gewinnt. Außerdem muss dieser neue Athlet oder Gamer kein 1,80 m großer Adonis mit athletischem Körperbau sein; es spielt keine Rolle, ob er kilometerweit laufen kann, 200 Kilo stemmt oder einen Elfmeter schießen kann. E-Sport schafft eine andere Art von Idolen, mit anderen Fähigkeiten und zweifellos einem anderen körperlichen Erscheinungsbild – weder besser noch schlechter, nur anders.

 

Und was haben E-Sport und die Norm NOM-035-STPS-2018 über psychosoziale Risikofaktoren am Arbeitsplatz – Erkennung, Analyse und Prävention – mit all dem zu tun?

Die NOM legt eindeutig fest, dass alle Unternehmen verpflichtet sind, unter anderem Maßnahmen und Programme zur Förderung eines positiven Arbeitsklimas umzusetzen. Dazu gehören Maßnahmen zur Verbesserung der sozialen Beziehungen am Arbeitsplatz, die die gegenseitige Unterstützung bei der Problemlösung zwischen Arbeitnehmern, Vorgesetzten und/oder Untergebenen fördern. Als Beispiel für soziale Unterstützung nennt die NOM die Förderung von Kultur- und Sportaktivitäten.

Diese Förderung ist nicht restriktiv; im Gegenteil, die NOM ist flexibel hinsichtlich der Maßnahmen, die ein Unternehmen zur Verbesserung des sozialen Engagements ergreift. Genau hier liegt eine großartige Chance, ein Spielraum für Innovation und eine Möglichkeit, damit E-Sport weiter wachsen und sich demokratisieren kann.

 

Der E-Sport bietet uns in dieser NOM die perfekte Gelegenheit, uns dabei zu helfen:

  • die arbeitsrechtlichen Vorschriften einhalten,
  • ein stärkeres Teamgefühl unter den Mitarbeitern zu schaffen,
  • die Integration der Mitarbeiter verbessern,
  • innovieren,
  • originell sein,
  • Spaß haben,
  • uns einen fairen Wettbewerb ermöglichen, und
  • das Beste aus Videospielen herausholen.

 

Ein E-Sport-Turnier für Unternehmen kann als kulturelle oder sportliche Aktivität betrachtet werden; es dient dazu, die gegenseitige Unterstützung unter den Mitarbeitern zu fördern , und es besteht kein Zweifel daran , dass ein E-Sport-Turnier angesichts der unerwarteten und dauerhaften Umstellung auf Homeoffice das Problem der erforderlichen physischen Distanzierung löst . Das Turnier kann aus der Ferne stattfinden und hält die Menschen dennoch zusammen, da es von den Teams Kommunikation und Koordination erfordert.

Je nach Wahl des Spiels sind für jeden Mitarbeiter lediglich ein Smartphone und ein Internetzugang erforderlich. Die übrigen eingesetzten Tools hängen vom Turnierveranstalter ab und reichen von Tools für die Übertragung der Spiele auf verschiedenen Online-Gaming-Plattformen bis hin zu Tools, mit denen verfolgt werden kann, wie die Teams vorankommen und ausscheiden, bis sie das große Finale erreichen. Wie auch immer man es betrachtet, ein E-Sport-Turnier ist eine kostengünstige Option, die keine großen Investitionen erfordert und nicht nur die Integration der Mitarbeiter fördert, sondern es dem Unternehmen auch ermöglicht, die Einhaltung einer NOM nachzuweisen, die vielen schon so manche Kopfschmerzen bereitet hat.

E-Sport ist nicht mehr wegzudenken und hat bewiesen, dass er mehr ist als nur ein Videospiel. Ob Sport oder nicht – E-Sport ist für Unternehmen eine Alternative, eine innovative Option.

 

Entspricht der NOM zu psychosozialen Risikofaktoren am Arbeitsplatz.

Wage den Sprung in den E-Sport – ich habe es schon getan und die Erfahrung war einfach einzigartig…

 

Carlos A. Bello Hernández

Partner und Leiter des Bereichs Telekommunikation, Medien und Technologie

cbello@bgbg.mx