20. Mai 2020 / Esports / von Carlos A. Bello Hernández, Partner im Bereich Telekommunikation, Medien und Technologie
Esports. Die Alternative zur Förderung eines positiven Arbeitsklimas und zur Einhaltung der Norm NOM-035-STPS-2018
Zunächst einmal: Was sind E-Sports?
Die Antwort ist einfach: Es geht um E-Sport. Aber ist E-Sport nun eine Sportart oder nicht? In der Praxis ist diese Frage nicht besonders relevant; wichtig ist, dass E-Sport bereits existiert und nicht mehr wegzudenken ist. Er wird Teil der üblichen Wettkämpfe sein, die wir täglich sehen, und der Ligen, die wir im Fernsehen oder im Internet verfolgen, ganz einfach deshalb, weil es unter den Videospielen mehrere gibt, die eine direkte Konfrontation zwischen zwei oder mehr Spielern unter gleichen Bedingungen ermöglichen, bei der der geschickteste Spieler gewinnt. Sie wecken den Wettbewerbsgeist der Menschen und ermöglichen es ihnen, den Sieg zu genießen, wenn er kommt.
Videospiele sind nichts Neues, ebenso wenig wie Videospielwettbewerbe. Es gibt sie schon seit vielen Jahren, doch sie haben sich weiterentwickelt und an Popularität gewonnen. Die Entwicklung besserer Technologien hat dazu geführt, dass wir heute Videospiele kostenlos herunterladen und online mit Freunden oder mehreren Millionen Menschen spielen können. Diese Faktoren machen Adrenalin und Spannung für fast jeden zugänglich, der über einen Internetzugang und ein Smartphone verfügt. Ebenso überraschend ist die Existenz gut regulierter offizieller Ligen und Wettbewerbe mit Preisgeldern in Millionenhöhe und mit Profispielern, die bestimmte Fähigkeiten so präzise und genau beherrschen, dass sie die manuellen Aufgaben eines jeden Neurochirurgen ausführen könnten.
Das Publikum im E-Sport ist keineswegs zu vernachlässigen: Laut Newzoo könnte es im Jahr 2020 500 Millionen Zuschauer erreichen und Einnahmen von etwas mehr als einer Milliarde Dollar generieren (ohne die Werbeeinnahmen auf den Plattformen mitzurechnen). Es ist interessant zu beobachten, wie Kinder ein Spiel spielen, das wir vielleicht nicht verstehen, oder wie junge Menschen begeistert sind, wenn es dem von ihnen bewunderten Spieler gelingt, seinen Gegner auszuschalten, zu besiegen, einen Turm zu zerstören oder einen Tresor zu knacken – sei es durch Blitzschüsse oder durch das Werfen von Hasen. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.
Wir mögen das vielleicht lächerlich finden, aber vergleichen wir das doch einmal mit etwas „Normalerem“. Viele von uns sehen 11 Personen – zu denen wir keinerlei persönliche Beziehung haben –, die einen Ball kicken; sie erhalten ein wirklich gutes Gehalt dafür, und außerdem freuen wir uns, wenn sie gewinnen. Wenn diese 11 Idole gewinnen, werden wir nicht bezahlt, warum freuen wir uns dann? Etwas Ähnliches passiert beim E-Sport, aber das Spiel ist anders und der „Sportler“, der ebenfalls Geld verdient, sorgt dafür, dass sich die Leute freuen, wenn er gewinnt. Außerdem muss dieser neue Sportler oder Gamer kein 1,80 m großer, durchtrainierter Adonis sein; es spielt keine Rolle, ob er viele Kilometer laufen, 200 Kilo heben oder einen Elfmeter schießen kann. E-Sport schafft eine andere Art von Idolen, mit anderen Fähigkeiten und zweifellos mit einem anderen körperlichen Erscheinungsbild – nicht besser oder schlechter, einfach nur anders.
Was haben in diesem Zusammenhang E-Sport und die Norm NOM-035-STPS-2018 über psychosoziale Risikofaktoren am Arbeitsplatz – Erkennung, Analyse und Prävention – damit zu tun?
Die Norm ist ziemlich eindeutig: Sie verpflichtet alle Unternehmen unter anderem dazu, Maßnahmen und Programme zur Förderung eines positiven Arbeitsklimas umzusetzen. Dazu gehören Maßnahmen zur Verbesserung der sozialen Beziehungen am Arbeitsplatz, die die gegenseitige Unterstützung bei der Lösung von Problemen zwischen Mitarbeitern, Vorgesetzten und/oder Untergebenen fördern. Als Beispiel für soziale Unterstützung nennt die Norm die Förderung kultureller und sportlicher Aktivitäten.
Diese Aktion ist keineswegs restriktiv, ganz im Gegenteil: Der STANDARD ist flexibel, was die Aktivitäten betrifft, mit denen ein Unternehmen die soziale Unterstützung verbessern möchte. Hier bietet sich eine großartige Gelegenheit, ein Raum für Innovation und ein Tor für das weitere Wachstum und die Demokratisierung des E-Sports.
Der E-Sport bietet uns im Rahmen dieses STANDARDS die perfekte Gelegenheit, uns dabei zu helfen:
- um die Arbeitsvorschriften einzuhalten;
- um den Teamgeist unter den Mitarbeitern zu stärken;
- um die Integration der Mitarbeiter zu verbessern;
- um innovativ zu sein;
- originell sein;
- Spaß haben;
- damit wir auf faire Weise konkurrieren können; und
- um die Vorteile von Videospielen zu nutzen.
Ein E-Sport-Turnier für Unternehmen kann als kulturelle oder sportliche Aktivität angesehen werden; es trägt dazu bei, den Zusammenhalt unter den Mitarbeitern zu fördern, und es besteht kein Zweifel daran , dass ein E-Sport-Turnier angesichts der unvermeidlichen und dauerhaften Einführung von Homeoffice das Problem der erforderlichen physischen Distanzierung löst . Das Turnier kann aus der Ferne durchgeführt werden und hält die Menschen dennoch zusammen, da es von den Teams Kommunikation und Koordination erfordert.
Je nach Spielauswahl benötigt jeder Mitarbeiter lediglich ein Smartphone und einen Internetzugang. Die übrigen zu verwendenden Tools hängen vom Turnierveranstalter ab. Diese reichen von Tools für die Übertragung der Spiele auf den verschiedenen Online-Gaming-Plattformen bis hin zu Tools, mit denen man verfolgen kann, wie sich die Teams bis zum Finale behaupten oder ausscheiden. In jedem Fall ist ein E-Sport-Turnier eine kostengünstige Option, die keine nennenswerten Investitionen erfordert und die nicht nur die Integration der Mitarbeiter fördert, sondern es dem Unternehmen auch ermöglicht, die Einhaltung eines STANDARDS nachzuweisen, der vielen schon so manche Kopfschmerzen bereitet hat.
E-Sport ist nicht mehr wegzudenken und hat bewiesen, dass er mehr ist als nur ein Videospiel. Ob Sport oder nicht – E-Sport ist für Unternehmen eine Alternative, eine innovative Option.
Esports hält sich an den STANDARD für psychosoziale Risikofaktoren am Arbeitsplatz.
Trau dich, E-Sport auszuprobieren – ich habe es bereits getan, und die Erfahrung war einfach einzigartig…
Carlos A. Bello Hernández
Partner und Leiter des Bereichs Telekommunikation, Medien und Technologie
