11 de junio 2020 / Esports / por Víctor Ignacio Villanueva Pereda
Hoy en día la palabra esports ya no es totalmente desconocida por la sociedad del año 2020, los juegos electrónicos a nivel competitivo, tanto nacional como internacional, han tomado un rumbo sin precedentes alcanzado un valor de mercado de millones de dólares a nivel global.
Cada vez son más los espectadores, jugadores y equipos, los que están participando en todo el ecosistema de los esports, es por esto que en México, se ha debatido mucho sobre si los Videojuegos Electrónicos tendrían que ser considerados como un deporte formal; según la Ley General de Cultura Física y Deporte, en su artículo 5, fracción V, se define al deporte como “actividad física, organizada y reglamentada, que tiene por finalidad preservar y mejorar la salud física y mental, el desarrollo social, ético e intelectual, con el logro de resultados en competiciones”; por lo que a mi parecer, claramente encuadra la definición de los esports como un deporte formal ya que absolutamente todos los juegos implican habilidades cognitivas y de movimiento, que a su vez, se encuentran reglamentadas por las mismas normas que establece cada juego para poder ser operable.
Derivado de lo anterior, finalmente el año pasado la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade) le otorgó a la Federación Mexicana de Esports el Registro Único del Deporte, reconociendo formalmente a los esports como un deporte y una actividad profesional en México con el objetivo de que dicha organización promueva y se encargue de la creación de ligas estatales y nacionales competitivas; por ejemplo: amateur, universitaria, pro-play, etc.
Por otro lado, también el Comité Olímpico Internacional (COI) se ha pronunciado sobre este debate, reconociendo a los esports como una «actividad deportiva» ya que en las diversas competiciones, absolutamente todos los jugadores tienen que entrenar y prepararse arduamente durante mucho tiempo para los torneos en los diferentes videojuegos que existen, por lo que sufren del nerviosísimo y el estrés por alcanzar la victoria que cualquier otro deportista sufre en los “deportes tradicionales”; no obstante lo anterior, todavía los juegos electrónicos están muy lejos de participar en las competiciones olímpicas por cuestiones como: los Publishers (que son los que tienen los derechos formales de los videojuegos; no les gusta que una institución esté por arriba de ellos con sus propias reglas, además del tema económico), que no se infrinjan los valores olímpicos (juegos bélicos o de violencia; por ejemplo: FIFA y NBA2K sí podrían estar permitidos), y que se cree una organización que garantice las reglas del movimiento olímpico, es decir, que esté evitando y sancionando conductas para hacer trampas o cheating.
Al final, la importancia de reconocer a los esports como un deporte formal en México es que absolutamente todos los jugadores que estén asociados a un equipo formal o jueguen a nivel competitivo, se encuentren protegidos por los derechos reconocidos a cualquier otro deportista, hablando específicamente del Capitulo X de la Ley Federal del Trabajo, en donde tales disposiciones se aplican a los deportistas profesionales, consolidando sus derechos como trabajadores. Es decir, lo que se busca es que en México, y en todos los países, se consolide la actividad de los videojuegos electrónicos para su correcta profesionalización y competición en diversas competencias, protegiendo incluso a jugadores que sean menores de edad pero que jueguen en torneos profesionales.
Algunos de los derechos que contempla dicho capítulo, y que obtendrían los jugadores serían los siguientes:
- Se reconoce una relación formal de trabajo, por lo tanto se vuelven sujetos de protección y derechos reconocidos en la Ley Federal del Trabajo. Los contratos o las relaciones de trabajo podrían ser por tiempo determinado, por tiempo indeterminado, para una o varias temporadas o para la celebración de uno o varios eventos o funciones.
- Salario y prestaciones laborales. El salario podrá estipularse por unidad de tiempo, para uno o varios eventos o funciones, o para una o varias temporadas.
- Los jugadores profesionales asociados no podrán ser transferidos a otra empresa o club, sin su consentimiento.
- Participación de los jugadores en las primas o ganancias por transferencia entre los clubs o equipos.
- Viáticos para las diversas competencias.
- Los clubs tendrían que organizar y mantener un servicio médico que practique reconocimientos periódicos;
- Conceder a los jugadores un día de descanso a la semana.
- Prohibición de los clubs de exigir a los deportistas un esfuerzo excesivo que pueda poner en peligro su salud o su vida.
En conclusión, los esports todavía son un mercado que necesita regularizarse práctica y legalmente de manera urgente por la amplitud y el impacto del mismo que tiene en las nuevas generaciones, aquellas que ya nacieron con los videojuegos a este nivel. Para esto, tendrían que congeniar muchas ramas del Derecho como Propiedad Intelectual, Propiedad Industrial, Laboral, Civil, Mercantil e inclusive la Fiscal; porque al final lo que el mercado representa son derechos de autor, marcas, patrocinios, publicidad, contratos, prestación de servicios profesionales, constitución de sociedades y pagos de impuestos.
[1] https://www.xataka.com.mx/videojuegos/esports-reconocido-como-deporte-mexico-conade-da-luz-verde-a-femes-federacion-mexicana-esports
[1] https://www.marca.com/esports/2019/04/06/5ca8f65c22601dfd0a8b463a.html